《战锤西格玛时代:毁灭之境》省去采集过程的RTS
战锤西格玛时代毁灭之境这款游戏并不是像红警、魔兽、星际之类的传统RTS一样将资源采集和战略战术分得很开,而是直接省去了采集这一环节,专注于玩家1V1策略之间的博弈,游戏的玩法就是占点,点位分为两种,一个是占领之后可以持续性对敌人总生命值造成伤害的制胜点,一个是占领之后可以提升两种资源收益的资源点,双方则可以分别从自己的基地用资源产出和升级各类低级、高级士兵,围绕着这两种点位展开战斗。

士兵种类则可以大体分为轻甲、重甲、远程,彼此之间也是非常经典的剪刀包袱锤克制关系,还有部分属性更强可以释放更加强大的技能的英雄单位,游戏的玩法大抵如此,清晰的游戏机制、简单的兵种克制关系、明了的地图设计,两只手数得过来的寥寥几个单位。由于测试期间只有一张地图、两个阵营,所以有不少玩家说游戏太空洞、内容太少、玩法太简单,毫无疑问的是游戏的阵容和单位数量确实有一些少的可怜,但制作组其实设计了一些很小的核心机制,导致整个战场的博弈性仍然非常高。

首先就是单位战斗中无法手动撤退,这就要求玩家在向敌方控制的战争迷雾区域前进时必须要对敌方主力位置和我方此行的战略目的做出判断,同时根据这个判断构建自己小队的不同组合,而有趣的第二个机制就是单位的强行撤离,虽然无法手动撤离但是我们可以直接在交战中花费一些命令点,也就是产出士兵必要的资源之一进行强行撤离,被下达强行撤离的单位会变成霸体状态,并且以超快的移动速度迅速返回基地进行自动治疗,这其实就非常有意思了。

在比赛前中期我们可以使用一到两个部队直接深入敌巢来抢占敌军腹部的资源点达到牵制的效果,就算打不过也可以直接强行撤离,又没有办法让敌方直接脱身来为另外一侧的我方主力部队争取时间、分摊压力,利用强行撤离进行多线拉扯和游击可以说已经在游戏中成为了不可或缺的一环。往往在游戏中期我们可以看到两条甚至是三条线的压力,对于如何处理敌人多线、如何逆转局面,相信在游戏中可以找到答案。
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