裂隙防线测评:本身质量一般内容量较少
塔防游戏一直在肉鸽领域寻求着突破,虽然其中有很多游戏取得了还不错的成绩,但肉鸽塔防始终缺乏让人足够眼前一亮的作品。于是有些制作者灵机一动,既然要追求肉鸽,为什么不贯彻到底呢。干脆不去苦哈哈的去设计地图了,直接把地图做成模块化,然后给模块的出现融入随机性,让玩家在每场战斗中自己构筑地图,规划敌人的进攻路线。这个方式直接让裂隙防线一炮而红,甚至由于裂隙防线是像素画风,在上手之前天然就带有滤镜。

作为一款塔防游戏,裂隙防线总共只有四位指挥官。虽然每位指挥官有着不同的职业与技能,并且携带了三个初始塔也全然不同。但因为游戏总共只有十三座塔,导致你可以选择的部署策略其实非常有限。更离谱的是,本作防御塔之间的平衡性居然还非常拉胯。守望塔这种一骑绝尘的性能就不说了,像天域塔这种完全被电离辐射塔降维打击的设计,除了敷衍想不到第二个词。

不可否认,塔防游戏不应该去追求塔的平衡性,但这是建立在大多数塔防游戏,塔的设计种类足够多,或者有专门为某些塔量身打造关卡的基础上。如果一款塔防游戏只有极少数的塔,还做不到相对平衡的话,那么只能认为制作组不是数据基本功太差,就是有意在教玩家玩游戏。很不幸,本作的怪物设计验证了观点。总计五十二种怪物看上去非常繁华,一定程度上弥补了塔种类不足带来的单调感。

但是由于锁怪塔的存在,使得你每局的防御策略最终都会走向大量码塔这一条路。而这种在繁华之下充满唯一解的情况,也蔓延在游戏的强化与神器选择中。玩家可以在游戏中的市场通过花费矿石来不断解锁强化选项,不同种类和品质的强化选项,也让你看上去似乎有很多构筑可能。

但只要稍微玩过几局就会发现,大多数的加强升级都是浮于表面,真正起作用的只有几个特殊的选项。比如神器中可以让防御塔每晚通过击杀怪物最多加三十攻击力的嗜血仪式,或者购买强化时,有25%几率额外获得一个复制的分裂。尤其是在最高难度中,拿不到这几个特殊加成,预示着本局大概率失败。
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