密特罗德究极4测评:地图探索和电影化叙事太过无趣
电影化、固定流程、堆怪、薄弱的地图连通性、老掉牙的游戏结构、俗套到爆的剧情。如果你购买一个标题为密特罗德的游戏,那么绝对不想看到这些。想玩到的一定是地图连通,关卡设计巧妙的能力锁,拿到新能力后返回探索之前锁住的关卡,还有新增的探索捷径。密特罗德究极4选择纯粹的扬短避长,给每一个冲着标题来的玩家迎头痛击。

本作唯一剩下的优点就是它能叫密特罗德的原因,地图探索至少还遵循能力锁的设计。而且拿到新能力后,也会如前作那样把玩家锁到房间里,直到学会才能出去。本作的箱庭地图水平肯定不算差,但也绝对称不上优秀。不说和同样是任天堂第一方ip重启作的咚奇刚对比,或者是同样是本世代游戏的密特罗德生存恐惧,甚至都赶不上无限机兵。同时类似塞尔达荒野之息,游戏里塞了一些独立的遗迹。遗迹里的谜题水准高于游戏平均水准,总的来说本作的地图大概是这几年银河城平均线往上一点的水准。

最快乐最享受的阶段就是后期能力齐全后,返回探索地图的时候,只有在短暂的几个小时里才能感受到这款游戏是密特罗德。但是为了能享受探索地图的片刻欢愉,必须忍受前期长时间的固定流程。本作固定流程是相对其它银河城而言,肯定比线性游戏自由,但这一点都说不过去。银河城游戏的探索体验一般是沿着主线行走,流程中途径各种到不了的地方,直到拿到新能力后再回来重复探索。

而好的银河城还会设计分支路线,不同玩家的探索顺序和能力获得顺序都会截然不同。比如空洞骑士丝之歌,虽然最终还是要去到所有地图收集齐能力。但制作组会设计一种虚假的自由,这种虚假仿佛与真实无异。而密特罗德究极4在流程开始就会遇到npc,而npc让你干一堆事,这段流程几乎是线性的。

而且还做了电影化叙事,时不时就开始播片,你只能按照npc的话一边往前走,一边解开宝宝级别的谜题,直到从森林出去才能开始真正独立探索。说是独立探索,其实根本没有选择,只能去最近的铸雷之地。一进入地图就能拿到塔的全地图,这在后续的流程也一以贯之。
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