咚奇刚蕉力全开测评:不一口气玩完才是最好的选择
不管是红帽子还是咚奇刚,都没有复杂的叙事演出,都是纯粹的玩法主导。你需要的仅仅是一点好奇心,只要凭本能跟随游戏指引就能享受到单纯的乐趣。咚奇刚相比制作组的上部作品马里奥德赛,在制作水平上几乎是全方位进步。而且在箱庭地图的形式上狠狠创新,如果说奥德赛还是箱庭地图的话,那咚奇刚可以说是黑箱地图。

当然,本作和奥德赛在赛道上有很大的不同,咚奇刚的关卡设计达到了新的高度。但理性来说,虽然有些关卡让人很喜欢,不过奥德赛玩起来却更开心。这并非严肃思考后的答案,而是游玩后的直接感受。本作在体验上做了不少优化,比如不用收集固定数量的香蕉就可以进入下一关,让体验更加丝滑。比如意外的更加强调动作属性,各种战斗环节占了不少流程。甚至会出现血量巨厚的boss战,还有boss战前的超级小怪连战。你甚至可以在大金刚里拼刀,把本作当做动作游戏来玩。

任天堂的游戏总是尽可能提供更多的选项,就和塞尔达一样,咚奇刚用体素系统搭建世界的底层逻辑。而玩家在游乐园里想什么、做什么全凭自己的想象力。你可以只用走路、攻击、跳跃这种基础操作通关,也可以玩出非常花里花哨的高难操作。反正全部已经做到游戏里,用不用就是自己的事。不教玩家玩游戏,以游戏性优先,这些都是玩家喜欢的部分。

不过想要不教玩家玩游戏,一点都不简单。事实上也不能真的不教玩家玩游戏,而是得让玩家觉得自己没被手把手教学。任天堂依靠极其直观的堪称变态的软性引导来做到这一点,放在塞尔达和马里奥已经足够复杂了。而咚奇刚比起前两者还要复杂,因为咚奇刚的核心玩法是破坏。你可以砸开眼前的大部分地块,找不到过去的路就砸,打碎墙壁、挖掘地面、砸穿天花板。而玩家在做这种动作的时候,破坏的不止是地板,还有关卡设计。

从旷野之息开始,单纯给玩家加入一个攀爬功能就足以对地图设计的思路产生天翻地覆的影响。毕竟玩家可不会按照设计师预想的方式行动,所以必须用无形的手封住大部分玩家的想法。咚奇刚里的关卡设计很明显吸取了经验,关卡两侧的墙壁非常高,就算可以攀爬,但脑子会下意识否定这个选项。等到通过了关卡后,游戏又引导你爬上去。回头看就会发现,原来下面还有超多内容,体验就很美妙了。
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